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Houdini PDG Procedural

Procedural City Generation Generación Procedural de Ciudades

Fully procedural city generation using Houdini PDG and custom rules.

Generación procedural de ciudades usando Houdini PDG y reglas personalizadas.

Grabación 2026-05-17 231936.mp4

The Architecture

La Arquitectura

A fully procedural city generation system built on Houdini's PDG (Procedural Dependency Graph) with TOP networks.

The system starts with a configurable road network generated from a pseudo-random seed. Block patterns are extracted from the road graph and piped through PDG work items, each processing one city block in parallel.

Each work item generates building footprints, computes heights based on zoning rules (downtown high-rises vs. suburban low-rise), and outputs final geometry. The PDG scheduler handles load balancing across available cores automatically.

The result is an infinitely scalable city generator — change the seed to get a completely different layout, or paint density maps to control urban sprawl interactively.
Un sistema de generación procedural de ciudades construido sobre PDG (Procedural Dependency Graph) de Houdini con redes TOP.

El sistema comienza con una red de calles generada proceduralmente a partir de una semilla pseudoaleatoria. Los patrones de manzanas se extraen del grafo de calles y se canalizan a través de work items de PDG, cada uno procesando una manzana en paralelo.

Cada work item genera huellas de edificios, calcula alturas basadas en reglas de zonificación (rascacielos en el centro vs. baja altura en suburbios) y genera la geometría final. El planificador de PDG maneja el balanceo de carga entre núcleos automáticamente.

El resultado es un generador de ciudades infinitamente escalable — cambiá la semilla para obtener un diseño completamente diferente, o pintá mapas de densidad para controlar la expansión urbana de forma interactiva.